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蜕变之后的WeGame,对VR开发者来说意味着什么?

2017-04-21 17:58:43      浏览量:74

  

  如果你看过往年的腾讯互动娱乐发布会,大体就能知道这是一场“晒肌肉”的活动,其公布的发展策略大多与手游相关,硬核玩家一般对此嗤之以鼻。不过,当一排排“亿”量级的计数单位甩在脸上时,我们难免不对这个平台的体量心生敬畏。

  腾讯对于游戏分发一直很感兴趣,早在去年4月份时,它们就向玩家推送了一份关于Steam的问卷,并整合TGP平台进行了信息收集。随后的举措谈不上大刀阔斧,但也算小有成效,TGP一连代理了《饥荒》和《星露谷物语》两款独立游戏,并为一些国内开发者开放了接口。

  正当我们认为这个坐拥2亿注册用户的平台将成为腾讯的发力重心时,今年的发布会上却多了一个新的看点,那就是全新游戏平台“WeGame”的面世。Polygon为此撰写了一篇名为“Steam has a massive new competitor(Steam迎来重量级竞争对手)”的文章,这也印证了很多人的想法——腾讯想要在以单机为主的分发市场中再分一杯羹。

  而对于开发者,特别是VR开发者来说,WeGame的出现也许会产生很多有趣的化学反应。

  无论如何,多一个渠道总归是好的

  根据官方放出的信息来看,腾讯游戏的累计注册用户已经达到了26.7亿人,WeGame基于这个条件,在用户基数方面有着天生的优势。以开发者的角度来说,它确实有着获取红利的潜力。

  从《饥荒》在TGP上的表现我们也能看出些许端倪,从去年10月20日上线开始,这款游戏的销量在两周内就突破了50万份,单月成绩更是达到了100万份,截止到现在,这款产品包括DLC在内已经卖出了200万套。

  

  这是一份相当亮眼的成绩,要知道《Don’t Starve》和《Don’t Starve Together》在Steam平台上总共才卖出100万份,而距离它们的首发日期已经有3到4年之久。而一般来说,如果独立游戏的销量能达到10万套,那么开发者就能收获还算“及格”的回报了。

  不过,仅仅有着冲量优势并不能维持平台的健康发展,百度之前变卖移动游戏业务时,旗下的平台已经鱼龙混杂、信息臃肿,优秀的开发者很难在其中找到内容曝光的机会,作品也缺乏一个靠谱的用户反馈机制。

  而在这一点上,腾讯原本就有GAD一类的开发者援助计划,而WeGame也具有扶持独立开发者的功能。“极光计划”的出台可以当成一颗定心丸,它们宣称将提供“创新团队扶持基金”,帮助开发者进行产品研发并降低分成标准。

  对于国内的VR开发者来说,VR内容的发行渠道一直是个恼人的问题。Oculus Home不太亲近国内玩家,而Viveport和Playstation Store也才刚刚对我们开放接口。坐拥1800万中国用户的SteamVR,几乎是唯一一个简单可行的平台。

  不过,Steam一般不接纳移动端内容,这迫使大量移动VR的内容开发者只能涌入Gear VR和Daydream的怀抱,或是降低身份投入混乱不堪的“野鸡”平台,而这些平台的受众显然是极其有限的。

  从极光计划和TGP的性质来看,WeGame至少不会拒绝移动内容上架,甚至会有产量稀少的H5内容出现。它的存在,总归是为部分VR开发者甩出了一根橄榄枝。

  WeGame为海外开发者提供了本土化机会

  对于一部分海外开发者而言,中国市场更像是一块蛮荒之地,它们对于中文本土化显得有些“愚钝”,国外游戏圈中的一则乌龙事件也能够佐证这一点。

  最近有家名为Gameclo的中文游戏评测网站引起了人们的注意,它几乎每天都会进行更新,并且会向很多独立开发者发送信件,以评测的名义索取游戏激活码。不过,熟知中文的人马上就能看出不同寻常之处,网站的评测信息主要由机翻和Steam中文评论组成。而根据Chuapp的调查结果来看,Gameclo的域名实际上来自美国宾夕法尼亚州,联系方式则是国外常用的推特和Gmail。

  Gameclo显然是“老外”以国人名义构建的网站,目的则是为了骗取激活码,以便免费玩到游戏。且不论建站的成本是否合算,至少有很多独立开发者就中了招,这也彰显了它们对于中文市场的无知。

  

  汉化机构轻语工作室在接洽海外开发者时也遇到了麻烦,尽管它们早期为游戏提供的是完全免费的本地化服务,但即便是这样,一部分海外开发者对此还是持谨慎态度,不愿共享游戏的内容文本。

  这种状况甚至延续到了一些大厂身上,索尼互娱牵头开发的《重力异想世界2》在游戏发售初期也有很严重的机翻现象。在VR日报看来,有一小部分本土化工作室可能利用信息不对等的“优势”,一边忽悠海外开发者一边谋取利益,造成了极其严重的后果。

  腾讯在代理《饥荒》之后,曾对它的UI交互进行了调整,并且还以中国节庆为基础订制了一些特色内容。从Polygon的报道来看,WeGame在海外的媒体和玩家圈中有一定的知名度,这让它成为了入驻中文市场的绝佳接口。

  平台生态并非一时半会就能建立

  Valve为了建立一个健康的平台,前前后后花去了15年时间。对于开发者来说,Steam有一套成熟的内容上架体系(未来还会进行调整),以及保证前期成本的抢先体验机制。而对于用户来说,完善的评测系统、丰富的鉴赏家推荐,以及琳琅满目的创意工坊则让信息高度整合,非常具有价值。

  WeGame显然还羽翼未丰,短时间内很难建立Steam般的平台生态。除此之外,腾讯针对版权的清扫活动,以及Wechat封闭环境的固有策略不免让人担忧,海外内容一旦在WeGame中实现了本土化,Steam版本也许将不再出现中文。而某些熟知的行政举措,可能将造就特有市场中的第二个谷歌。

  

  当然,WeGame和Steam也有着明显的区别,腾讯深知受众人群的不同,于是才打算接入移动产品和智能硬件,让他显得不那么“垂直”。以庞大的社交产品线为基础,WeGame能够迅速建立视频直播一类的玩家交流社区,TGP近期联合知名播主推广《星露谷物语》就是个很好的例子。

  WeGame入局单机市场可能并非一件坏事,只要最终能让开发者和玩家受益,那我们也应该更宽容一些,放下手中的“政治正确”。

  

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